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[玛丽苏注意][微量剧透注意]暴君Tyranny——用力过猛的典范

[玛丽苏注意][微量剧透注意]暴君Tyranny——用力过猛的典范


[align=center][img]./mon_201611/17/biQ136-gct1K1rT1kScs-5z.jpg[/img]
[url=http://store.steampowered.com/app/362960/]Tyranny[/url][/align]
Tyranny刚出第一天晚上我就买下来了,然后第一个存档因为战斗力太渣打不动困难浪费了五个小时,第二个存档因为终于受不了走狗路线的某些行为浪费了十个小时,第三个存档我决定彻底放手一搏,困难难度+开局直奔反抗军,然后,大约二十个小时通关了…后来又开始玩了一遍其他不同路线,但整体上讲,没有任何一条线会花掉你超过二十五小时的游戏时间。
不得不说这是一部骨骼清奇的游戏,背景非常高魔,甚至有些后现代。整个世界当时正快要被一位霸主统治,这位霸主的能力是可以通过灭绝令Edict发动针对一个国度的超自然攻击,比如天空降下烈火,大地四分五裂,狂风变成金刃等等,可以轻易间湮灭上百万的人口和军队。同时这位霸主还征服或控制了大量Archon 你可以叫他们执政官,半神甚至使徒等等狂霸酷叼拽的名字。他们原本是凡人,但却拥有神奇的力量,觉醒后会更是成为某一个领域、技艺或者情感的终极化身,比如游戏里伴随你的五位使徒分别代表了公正、战争、奸密、暗影和歌咏。在灭绝令和使徒的结合下,霸主Kyros毫无意外的打败了所有敌人,只剩下地图一角的一个小国家还没有征服。然而就是在这最后的征服中出了岔子,战争使徒和奸密使徒各怀鬼胎严重不合,战斗旷日持久而缺乏进展,霸主对此勃然大怒,命令你带着她(或者是他,Kyros的身份依然有许多谜团)的灭绝令来到战场,这个灭绝令的内容就是,如果不能在八天内攻下敌人的大本营,整个区域的人——包括两位使徒,也包括你——都难逃死亡的命运。于是主角开始用自己的战斗力、意志力与政治斡旋能力开始了自救之路…

===[size=120%][b]通往结局的路有千万条,但每条都短暂[/b][/size]===
[quote]不知道是不是受到了Parodox的荼毒,这次暴君里加入了非常剧烈的分支化剧情,强度之大在历代黑岛,黑耀石甚至算上Troika的作品中独一无二。假如永恒之柱的剧情和路线总量为100,那么你彻底通关一次大约可以体会到80,而暴君的剧情路线总量也许只有70,但一次通关你大概能体会到30…差不多就是这么个程度吧,所以网上的差评并不奇怪了。
事实上我能理解这种强制你玩多周目的设计,因为RPG一直以来追求的都是“影响世界的感觉”。而什么能比不同的选择导致截然不同的后续剧情更有意思呢?然而这种设计也是一把双刃剑,稍有不慎就会导致严重的虎头蛇尾。事实上,诚意满满的波兰人都在巫师2中也给出了一个完全不同的第三章以及一个非常草率的大结局,我们有什么理由期待体量和野心远不如Witcher的Tyranny能交出一份满意的答卷呢?而且,暴君在第二章的区别化分支情况甚至更严重,每次游戏你大概只能体会到一半的场景,以及不到1/3的剧情和文字量。再把大堆的资源埋到看不见的地下后,暴君的第三章大结局几乎可以用不堪入目来形容。前期盗个墓都要放个地下城跑三四张图逐渐深入,后期到了大boss决战了,反而travel过去只有一张图,走几步就对话开打。这个简直是把“我们没经费了”写在屏幕正下方40号字粗体。终极牛逼法术学到以后发现距离结局只剩三场战斗,甚至还有神器拿到手以后故事已经快要结束的,请问这是正常的游戏体验吗?哪怕学永恒做个纯战斗地下城也好啊。
另外,剧情上过度的自由也导致精心设计的文本实在是有些跟不上了。在游戏开局你就有只为了自己活命不顾一切/和战争使徒合作/和奸密使徒合作/和反抗军合作四条大的主线,而且在大的主线中你能选择的方式也非常多种多样,比如和反抗军合作的情况下,你也可以选择继续留在霸主军中伺机而动,或者干脆早早揭竿而起。同时你还背负着公正使徒要求调查其他两位使徒真正目的的密令…于是在某个剧情进展中,我已经大胆到了在大街上公开拉人加入反抗军,所有的势力看到我都或是称呼叛徒或是称呼救星的时候,理论上全知全能的公正使徒却还在和颜悦色地劝我“我知道有时候你需要从反抗军手里获取调查对象的情报,但是别和他们走得太近了,容易招致嫌疑…”问题是老板,特么的全城都知道我就是反抗军新头领好吗?
所以从游戏整体完成度角度讲,暴君是无论如何也是不能及格的。虽然事实证明,多次游戏后的确会得到很多互相印证和影响的新体验,同时剧情的分支之多让你甚至想完全拷贝上次的路线都不可能,但是对只进行一次游戏的玩家来说,游戏结束后你只会有一种表情——黑人问号。[/quote]

===[b][size=120%]解决战斗的办法有千万种,那么就不如一种[/size][/b]===
[quote]说实话,战斗部分起始一直是Infi引擎系列游戏里的一个很吸引人的点,反而很多3A大作提供不了类似的非常精密的小队操控体验。很多从龙纪元1、博德、冰风、辐射甚至盟军敢死队开始玩家生涯的群众,对这种战斗方式一直都有一种情怀。所以也不难解释为什么Tyranny的差评里面居然会出现“小队居然只有四个人而不是六个,渣渣”这种不知所云的胡言乱语。
事实上,黑耀石在永恒之柱里就在尝试一种更加仿真的战斗系统。最大的特色就在于,数据上极端复杂。仅仅一个命中机制就牵涉到十多种攻击技能等级VS五种防御技能等级,Accuracy全局加成 VS Defense全局加成,Precision VS Deflection,甚至Deflection还细分到Critical Deflection,Deflection,Graze Deflection三种等等。确定命中以后,还要再看百分比减伤和Armor减伤以及破甲和属性修正。总而言之,我一直怀疑黑耀石战斗模式设计应该是由几个武术指导配合物理学教授一起合作完成的…所有以上的计算全走下来,基本上已经把武器的轨迹、力量、角度和弹在装甲上的物理反应都数学建模了。所以很多人在玩永恒的时候对战斗系统完全是一头雾水,对装备的价值更是只能靠猜和看颜色。而这个情况到了暴君更甚,因为暴君在类似POE的基础上还加入了更多超级眩酷的新系统。
在暴君里我们能看到:
[quote][list][*][color=blue][b]1.中规中矩的人物天赋系统。[/b][/color]
规模类似WoW甚至LoL,选择并不多也不复杂。
[*][color=blue][b]2.类似神界或者另一个POE流亡黯道的自定义法术系统。[/b][/color]
这个系统做的非常用心,法术从锥形变成直线就会改变控场和debuff类型,有时候穿透跳跃AOE结合会出现超级出人意料的效果。你需要非常多的尝试才能挖掘出其全部潜力。但如果找对了搭配,那么,很强。
[*][color=blue][b]3.类似一票日系RPG的同伴羁绊技能。[/b][/color]
羁绊技能会随着你与同伴的好感度变化,出现更多技能,其中有一些,很强。
[*][color=blue][b]4.类似神界和奥秘的支线任务/势力声望技能。[/b][/color]
当你达到指定条件之后,你便可以学习他们的独有技能,其中有一些,很强。
[*][color=blue][b]5.类似WoW的神器系统。[/b][/color]
其中有一些,很强。
[*][color=blue][b]6.类似上古的复杂制药系统。[/b][/color]
其中有一些,很强。
[/list][/quote]
基本上,玩家在暴君里的战斗体验就是在不断被虐待中晕晕乎乎的发现新系统越来越多越来越复杂,于是终于到了一个点,比如你开发出了Landry或者Verse的合体技,或者找到了120秒无敌药配方,或者发现了法术弹射符文,这个游戏突然就变的毫无难度。尤其是法术弹射符文,这个在流亡黯道里被加上无数限制的逆天法术效果,在暴君里要求却非常低,特定剧情下入手非常快,而一旦入手,法师就成了1234滚键盘杀全家的无脑绞肉机,什么战斗难度都成了呵呵。
和过度堆积剧情分支一样,在我看来,暴君对战斗系统创造的“分支”也是过于冗余的。这就导致每个分支的平衡性,以及相对应的战斗深度作的不足。事实上即使是游戏里最高的难度,三个法师炮台带着弹射也能脚打,剩下一堆装备系统同伴技声望技神器技和炼金都空无用武之地。当然你也可以选择纯物理队用其他某个非法术系统通关,强度绝对足够只是需要多rest而已。这个游戏的最高难度并不需要这些复杂的系统进行协同才能通关,那么苦心设计的这么多系统必然大部分会归于无用——我又开始怀念许多其他游戏不断挑战玩家极限的纯战斗地下城了。
总体上讲,我在战斗部分倒是愿意给暴君一个好看的分数,主要还是因为诚意。好多非常复杂的天赋和自定义法术经过我的实验并没有bug,而且实现方式合情合理符合描述,在我看来黑耀石在这一点上进步不小,而且大量特殊技能的演出效果完暴永恒,可以说制作组肯定花了不少功夫。只可惜,一切都被过短的剧情埋没了。[/quote]

===[b][size=120%]气氛与文本——黑岛王冠上的明珠[/size][/b]===
[quote]在这里我想借着暴君,写一写我从初一玩冰风谷开始,对黑岛以及其后继者的一些体悟。
老舍本人也写剧本,也是个著名的剧作家,但是他在一篇关于莎士比亚的短篇散文里感叹道,人家并不是下笔一行一行地“写”出一个悲剧,而是在“提笔之前,就创造了一个悲的宇宙”。
而黑岛以及他的后继者们,最拿手的也是“创造一个宇宙”。这不是说他们的游戏背景设定有多么完善,而是游戏的气氛渲染达到了登峰造极的水准。不管是冰风谷、异域、奥秘还是永恒之柱,基本上只要一个小时的时间,你的眼前就再也不是简陋的2D画面和一行行文字,而是一个真实的世界:游戏里所有的一切都在你脑内清晰成型,仿佛你的亲身经历。而游戏主旨试图表达的那种情绪,比如冰风谷的悲怆与“念天地之悠悠”,异域那令人窒息的彷徨、压抑与挣扎,奥秘无处不在的优雅的怀旧感,都会变得无比厚重,牵动着你的每一根神经。在气氛营造这一点上,黑岛及其后继者的鬼才,是Bioware和Bethesda都甚至无法比肩的。这涉及到音乐、涉及到文本、涉及到艺术风格、涉及到战斗难度与背景的协调,甚至涉及到单独一个场景细节描述点的摆放位置。这需要一些天分。
不得不说,在这种气氛营造中,黑耀石的文本作家居功至伟。而这一点却对中国玩家来说是绝对的遗憾,大部分人可能完全无缘体会到其中的感动。在高中时我曾经抱着字典啃完了奥秘,但也仅仅是理解了剧情的程度。直到现在远走国外,同时加上入了战锤坑开始恶补战锤原版小说,等我的英语造诣真正够到这个门槛以后,我才发现即使是为了游戏背景创造的这种快餐奇幻也是分三六九等的。而黑耀石写家们的文笔,显然在业内属于翘楚。
永恒之柱第一次给了我这种冲击性的体验,第二章开始,那位被绞死的矮人女药师入了你的梦,在你面前用腐烂的大脸露出一个特别舒展的笑容,那一刻的文本和素描过场效果完全不输恐怖电影。而你第一次接触恸哭之母时候的剧情更是永恒之柱文本的巅峰。在风铃声中,她把自己的回忆敞开,毫无保留的暴露在你面前,你看到一片碧绿的高原与上面的一口小钟,生命不断在那里诞生、轮回,不带感情又充满了感情。岁月仿佛停滞,一切是那样的清晰与隽永。那段文字真的读得我恍如隔世,回味了许久许久。
而在暴君当中,文本师的水准依然无可争议。
暴君虽然没有NPC剧情,但如果你真的足够深入,就会发现队友有血有肉的程度完全不输永恒。甚至由于队友在恐惧/忠诚/中立三种情况下存在完全不同的反应甚至性格都会改变,我对暴君的文本师敬意反而更高了。
那个铁皮人对Verse若有若无的感情在几次Verse危在旦夕却依然嘴硬时表现得非常明显,而如果你杀了他的主人战争使徒Ashe,他最后会彻底心死,选择化为路口的生锈雕塑。这结局让人唏嘘不已。
老人Landry在温和的外表下隐藏的坚持也描摹得非常成功,当他最后无可避免的老去,主角对他的关爱和照顾却让人嗅出战争世界里一丝温馨的味道。
Verse本人也是个非常有戏的角色,游戏里几个比较让人感动的点都和她有关,比如你即将对决她过去的老大奸密使徒时,面对极大的恐惧,她最后终于镇定心神,对你说出“你是我最好的boss,来吧,让我们一起上。”以及在最终审判时这位口拙的女贼结结巴巴地说道“…我们就像两只猫儿,抓抓这里挠挠那里…”同学你还是出身乡村的杀马特小太妹吗?这画风不对啊。
甚至不少敌人都非常有魅力,比如战争使徒Ashe,他的神力是让自己的士兵们能够无视痛苦快速恢复,但事实上所有这些痛苦都是由他代为承受了。这份沉重的负担在他被你杀死时终于结束,而他死前问心无愧的释然中夹杂着对追随者的不舍与担忧,这一切在临终遗言里体现得淋漓尽致,选择不听会是莫大的损失。
而整个故事里最出彩的队友,无疑是歌咏使徒Sirin了。这位十五岁的少女在欧美游戏中属于很少出现的NPC类型。她在六岁时显露出作为使徒的天赋,于是父亲决定把她献给霸主换取报酬,而母亲却执意不从,最后她的父亲挑拨村民杀死了她的母亲,而自己也被女儿事后精神控制自尽。失去父母的Sirin变得刻薄冷酷,以玩弄他人为乐,又有强烈的自毁倾向。曾经仅仅因为无聊就试图精神控制霸主Kyros,结果遭致了极其严厉的惩罚。被送往前线作为精神控制机器。而负责看管她的奸密使徒对她还有一千种龌龊的想法。
当她开始和你旅行之后,在你的温暖与包容之下终于开始改变。而如果走这条路线,就能体验她专属对话中大量精彩的文本和水准极高的配音。比如回忆起母亲的死,全篇意识流的描写,一只鸟儿的视野穿插其中,文字甚至还有些韵律感,这些都不输永恒的恸哭之母那段。而最大的亮点,则无疑来自当你把她的好感提升到最高后,她在最终审判时的表现。
当时正义使徒Tunon要求另一位使徒对你进行陈词。于是Sirin落落大方的走上前,停下时,她蓦然回首看了你一眼,脸上是明丽的自信,与一丝丝促狭的笑容。
接下来,这位曾经最爱把凡人玩弄于股掌之中的使徒少女,用坚定的立场、饱满的感情和华丽的口才开始为你辩护,讲述她和你相遇以后的故事。你通过完全对等的尊重与关心,让她感到温暖、安全,感到自己终于不再是一个用于战争和玩赏的工具。和你在一起的经历,是她人生中最美好的日子。
而这一切,分明也是Sirin对你的告白。
[collapse=看到这一切的时候,我突然觉得这60美金和20小时的游戏时间,并不算浪费。][img]./mon_201611/17/biQ136-ksi7Z1bT3cS1ao-t6.jpg[/img][/collapse][/quote]


附件

改动



看完了,好用心,兴趣暴增

圣诞去入一个,不知道会不会有博德2的感觉


想先玩玩看


写得不错,可惜由于语言障碍,我大概是体会不了这游戏了


LZ我想了解下,永恒之柱汉化得怎么样,一直想去玩,但是怕汉化质量也一直没去。谢谢啊[s:ac:羞]

[del]先玩永恒之柱好还是暴君好[/del]


黑曜石从创建初期的旧共和国武士2开始,大部分游戏都有赶工问题,虎头蛇尾。以前还可以解释为外包,决定发售日的权力不在自己手里,出现问题完全是迫于无奈,但为什么最近这两款不是外包的游戏依然如此?
真觉得他们应该好好改变下了,不然永远是个二线厂商


[b]Reply to [pid=202680271,10394155,1]Reply[/pid] Post by [uid=628664]神秘酿酒师[/uid] (2016-11-16 20:58)[/b]

靠才气的作家/画家/制作组都有这种问题吧...以前看武侠杂志,有一个叫小椴的,写得当真非常好,文字里的画面感极强,对女人的描写不输古龙,结果偏偏每一部都烂尾。

所以他们灵感一散马上就搞不下去,而且对内容的把控往往很差。其实哪怕是异域,重玩得时候也发现有很多匪夷所思的设定和矛盾,只不过那个世界的背景本身就匪夷所思,把这一切都掩盖了。

而另外两个B社实际上都是非常自律和精益求精的,也许缺少一些天才的火花,但总能走得更远。这就是麦迪和科比的区别,我觉得黑耀石永远达不到另外两个B社的成就。


看罢楼主帖子,才猛然发觉暴君的精彩之处。[del]然并卵,生活在非英语背景的人依然难以嚼动对白。[/del]

在我为时不长的游戏体验中,最大的感触是,虽然是hardcore向的rpg,但是黑曜石的系统可不可以别做那么复杂。就拿人物创建来说,诸如奥秘,异域,辐射的人物创建,一页起两页止,要阅读的文字量也远没暴君那般多。

hardcore不等于在游戏一开始,就把整个世界的设定 + 战斗规则 + 职业 + 技能 一股脑的强行塞进玩家嘴里,hardcore游戏也可以深入浅出。结合楼主的文章看来,黑曜石游戏不是缺乏亮点,而是不知道在什么时候,通过什么方式把这些精妙之处展示出来。

随着Tim Cain 和 Leonard Boyarsky的回归,今日的黑曜石,团队阵容不比Torika时期差,财力应该也宽裕不少,但我个人却更偏爱Torika时期的作品。[s:ac:瞎]


[b]Reply to [pid=202700605,10394155,1]Reply[/pid] Post by [uid=33379830]xq_261[/uid] (2016-11-17 00:41)[/b]

我觉得这也是一种向老玩家表示忠诚的机制...上手就来点重口的告诉你是自己人,反正非粉丝向的新玩家能接受这种游戏的不多。


[quote][pid=202700605,10394155,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=33379830]xq_261[/uid] (2016-11-17 00:41):[/b]

看罢楼主帖子,才猛然发觉暴君的精彩之处。[del]然并卵,生活在非英语背景的人依然难以嚼动对白。[/del]

在我为时不长的游戏体验中,最大的感触是,虽然是hardcore向的rpg,但是黑曜石的系统可不可以别做那么复杂。就拿人物创建来说,诸如奥秘,异域,辐射的人物创建,一页起两页止,要阅读的文字量也远没暴君那般多。

hardcore不等于在游戏一开始,就把整个世界的设定 + 战斗规则 + 职业 + 技能 一股脑的强行塞进玩家嘴里,hardcore游戏也可以深入浅出。结合楼主的文章看来,黑曜石游戏不是缺乏亮点,而是不知道在什么时候,通过什..[/quote]
Troika+10010
当我知道了GoG这个东西,第一件事情就是上去买了Troika3部曲

无论是Arcanum的Tech vs Magika,还是Tyranny的Sometimes, Evil Wins
从大老远就能让粉丝嗅到一股“嗯,这就是我的菜”的赶脚

改动



昨天入的,结果这两天天天开会加班到12点,刚进游戏看了下,啥都没干就发现个bug。

我是双显示器,左竖右横,右屏是主屏,结果游戏默认是在左面的副屏上[s:ac:凌乱] 而且分辨率是1080*1080还不能调,也就是说没法拽到主屏去[s:ac:抓狂]


[b]Reply to [pid=202680271,10394155,1]Reply[/pid] Post by [uid=628664]神秘酿酒师[/uid] (2016-11-16 20:58)[/b]

因为他们本质上是桌游玩家。桌游rpg跑团,脑洞够大就可以有各种很屌炸天的剧本和复杂的战斗方式。。
然而,要做成电脑游戏,就不是光靠脑洞就够了的,还得考虑如何实现的问题。。他们的编程的技术以及财力实在是满足不了他们的脑洞。。想他们自己回忆的,做旧共和国的时候,总共就十来号人窝在老板家阁楼上,没玩过生软做的一代的情况下,就自己规划出二代三代的内容。只能说是心比天高,命比纸薄。。
相比之下,两个B社都比黑曜石现实许多,就算是波兰蠢驴也比他们脚踏实地。。

ps:其实新维加斯dlc全上以后完成度还是可以的,永恒之柱也是可以接受的。。怕就怕本作学p社,变成dlc狂魔那才是真的坑爹。。。。

改动



[b]Reply to [pid=202700605,10394155,1]Reply[/pid] Post by [uid=33379830]xq_261[/uid] (2016-11-17 00:41)[/b]
永恒之柱是有这个问题,光人物创建我看了一个小时,然后到了小村子各种设定一股脑的硬往玩家脑袋里灌,根本不考虑你是否看的懂。对话里直接就出现依偶萨斯的遗赠,从贝拉斯的眼里寻求救赎等等,对话之前都完全没有出现过的概念,对话完也不给你一点解释,作为一个新人你根本看不懂,只能忍耐着继续玩直到他跟你解释。而这种需要解释的概念游戏里很多,一般游戏是分开章节由浅入深的分开给出来,永恒是把整个游戏的一股脑的全扔给你,我只能说开头真的很考验玩家的忍耐力。
而且通关重玩发现创建人物的种族设定根本不需要细看,没什么实际意义。我也不懂他们为什么把人物创建弄的这么细致,每个种族下面又细分分支,介绍他们的个性,他们生活的环境,什么冰的火的原始的遍地怪物的,精彩的不行让人充满期待,然而通关发现这些地点就只存在于创建人物界面里,游戏里根本没做。


[b]Reply to [pid=202707602,10394155,1]Reply[/pid] Post by [uid=8356716]qqqs3ss[/uid] (2016-11-17 02:51)[/b]

因为老炮就是用文字来设定背景,然后脑补出代入感啊。
只不过现在基本上都是用播片。比如你打ccq,建个新号不是开头一大段播片大概介绍下你的种族,主城啥的。然而你多练几个小号的话,这种开场基本都是直接跳过了吧。。


[quote][pid=202704801,10394155,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=494550]linkseed[/uid] (2016-11-17 01:44):[/b]

[b]Reply to [pid=202680271,10394155,1]Reply[/pid] Post by [uid=628664]神秘酿酒师[/uid] (2016-11-16 20:58)[/b]

因为他们本质上是桌游玩家。桌游rpg跑团,脑洞够大就可以有各种很屌炸天的剧本和复杂的战斗方式。。
然而,要做成电脑游戏,就不是光靠脑洞就够了的,还得考虑如何实现的问题。。他们的编程的技术以及财力实在是满足不了他们的脑洞。。想他们自己回忆的,做旧共和国的时候,总共就十来号人窝在老板家阁楼上,没玩过生软做的一代的情况下,就自己规划出二代三代的内容。只能说是心比天高,命比纸薄。。
相比之下,两..[/quote]

欧美老一辈游戏人没有不是桌游玩家的...桌游在西方几乎算是一种文化传统了,丹麦现在初中还有桌游选修课呢...
沙丘的制作人,暴雪的艺术总监和当年三巨头之一都是战锤粉,两个B社也有很多跑团爱好者。

黑耀石或者前身黑岛,是属于企业文化上的散漫,和爱好没啥关系,当年那个纯属半成品的狮心王大家难道忘了么。当然他们依然是水准以上的制作人和艺术家,这个也没得黑。
另外以前看过一篇采访说黑岛的两个Chris都对日系涉猎颇深,还是FF死忠,这个也许是其它欧美RPG公司不具备的属性。


[b]Reply to [pid=202709691,10394155,1]Reply[/pid] Post by [uid=1513130]奥等宅术师[/uid] (2016-11-17 04:15)[/b]

我表达不太准确。应该说他们还是以桌游跑团的套路做游戏。而现在主流rpg更像是电影大片的套路。
散漫也不好说,至少他们搞的南方公园和装甲战争还算正常。只是一做传统rpg就发神经


[quote][pid=202712149,10394155,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=494550]linkseed[/uid] (2016-11-17 06:33):[/b]

[b]Reply to [pid=202709691,10394155,1]Reply[/pid] Post by [uid=1513130]奥等宅术师[/uid] (2016-11-17 04:15)[/b]

我表达不太准确。应该说他们还是以桌游跑团的套路做游戏。而现在主流rpg更像是电影大片的套路。
散漫也不好说,至少他们搞的南方公园和装甲战争还算正常。只是一做传统rpg就发神经[/quote]

其实冰风谷两作也很正常...奥秘则是在远古的2000年左右就搞了一个接近沙盘的世界出来,完成度也非常好。
黑岛最大的黑点其实就是狮心王,暴君,旧共和国2也比较失水准,剩下的包括永恒之柱,无冬2和新维加斯都还是不错的,只是和当下其它更成熟的制作组相比显得有点简陋。毕竟黑岛到黑耀石这么一折腾等于比其它两家B社荒废了四五年,实力退化也正常。

另外黑岛在RPG的和新思路上其实没啥奇葩之处,只是他们更追求跑团化的艺术风格,喜欢使用文本和素描而不是CG。刨去这点,该怎么讲故事该怎么做数值该怎么设计关卡还是很主流很与时俱进的。


这种游戏确实只能等一个汉化了....出了汉化可以考虑入手。


[quote][pid=202712784,10394155,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=1513130]奥等宅术师[/uid] (2016-11-17 06:57):[/b]

其实冰风谷两作也很正常...奥秘则是在远古的2000年左右就搞了一个接近沙盘的世界出来,完成度也非常好。
黑岛最大的黑点其实就是狮心王,暴君,旧共和国2也比较失水准,剩下的包括永恒之柱,无冬2和新维加斯都还是不错的,只是和当下其它更成熟的制作组相比显得有点简陋。毕竟黑岛到黑耀石这么一折腾等于比其它两家B社荒废了四五年,实力退化也正常。

另外黑岛在RPG的和新思路上其实没啥奇葩之处,只是他们更追求跑团化的艺术风格,喜欢使用文本和素描而不是CG。刨去这点,该怎么讲故事该怎么做数值该怎么设计关卡还是很主流很与时俱..[/quote]
旧共和国2个人觉得很OK,黑曜石的作品真正丢人的作品是地牢围攻3和阿尔法协议,这两个都属于典型的“我就是来混制作经费的”,关键这两个游戏的发行商都是日厂,一个SE,一个世嘉。
其他作品,没有脱离黑岛的一贯水准,唯有这两个作品,完全没有任何的黑曜石风格,创建人物不需要5秒钟,剧本能省就省,战斗部分纯粹瞎搞,不看开发商还以为是哪个三流开发商的作品。


[b]Reply to [pid=202677010,10394155,1]Reply[/pid] Post by [uid=235947]再见风中[/uid] (2016-11-16 20:21)[/b]

黑曜石的基本都是博得的感觉

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